Внимание! | У вас отключены Javascript, многие возможности форума будут недоступны для вас.

Вы не вошли. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.


Добавление ответа

Добавление ответа

Напишите и отправьте новый ответ

Вы можете использовать: BBCode Изображения Смайлики

Все поля, выделенные полужирным начертанием, должны быть заполнены.

Важная информация для гостей


Обязательно к заполнению
:D :cool: :/ :O ;) :| :rolleyes: :( :) :P :mad: :lol:

Обзор темы (новые сверху)

14

IGORyOK пишет:

Пути на шаге 18 определялись правильно "NO" не стояло. Поставил по умолчанию как ни странно но результат тот же. Пробовал в двух OC (XP SP2 чисто для игр всё урезано), (XP SP3 рабочая с инетом антивирусами, файрволами), нигде не находит файлы. Еще осталась 98 может там заработает sad.

Это лишнее. Программа заточена в первую очередь под ХР, хотя и в 98 тоже будет работать.
Вы просто делаете что-то неправильно. Предполагаю, что вы просто напросто не открываете папку ZEditor со своим уровнем, вот и всё. Т.е. не даете информации программе о местонахождении своих рабочих файлов.
Итак, порядок действий должен быть следующим:
---------------------------------------------------------------------------------------
/* В шагах 1-11 вы уже создали свой тестовый уровень в редакторе ZEditor */
12.  Запустили  ZTools 0.938
13.  Выбрали пункт меню "Создать папку с уровнем" (Make Output FOlder).
14.  Нажали в окне "Batch Files" кнопку View и посмотрели где находится ваш тестовый уровень в ZEditor (допустим, как в справке, он лежит в папке levela0).
ЭТО действие необязательное, просто вы ДОЛЖНЫ знать название папки с вашим уровнем, чтобы потом указать её программе!
15. Закрыли окно просмотра.
16. Вводите в окно "Batch Files" номер своего будущего уровня, допустим 128. Нажимаете кнопку ОК.
17. Предполагаю, что именно на этом шаге вы допустили ошибку.
-- после нажатия ОК появляется стандартный диалог выбора файлов с заголовком "Source of files for Level Z". Причем, скорее всего в нем отображается содержимое папки "Мои Документы" (если вы запускаете программу в первый раз).
Вам нужно в этом окне открыть свою папку с рабочим уровнем ZEditor, название которой вы подсмотрели в шаге 14. Просто перейдите из папки "Мои Документы" (или что там у вас открывается) в папку вашего уровня в ZEditor (в справке это была папка levela0, а у вас должна быть та, где куда вы сохраняли свой уровень и которую вы видели на шаге 14).
Когда вы перейдете в папку со своим рабочим уровенем  в ZEditor, жмите кнопку Выбрать папку (Select Folder) или выделите все файлы в этой папке и жмите Выбрать файлы (Select Files). В первом случае программа автоматически подберет все нужные файлы для построения игрового уровня (в том числе и файл cpu**.dat). Вам не нужно ничего выбирать и выделять - всё делается автоматически!
Во втором случае вы указываете файлы самостоятельно и программа полагается на ваш выбор. Т.е. если вы перепутали кнопки, ничего не выбрали или выделили один единственный файл, после чего жмёте Выбрать Файлы -- естественно потом получите отказ в построении уровня, поскольку нужных файлов не задали.

Ещё раз: рекомендую просто открыть вашу папку, ничего не выделять\не выбирать в окне, а сразу нажать кнопку Select Folder (Выбрать Папку).
Кнопка Select Files для опытных пользователей!
--------------------------------------------------------------------------------------------
Далее никаких затруднений быть не должно. Выполняйте все последующие шаги по порядку.

13

Пути на шаге 18 определялись правильно "NO" не стояло. Поставил по умолчанию как ни странно но результат тот же. Пробовал в двух OC (XP SP2 чисто для игр всё урезано), (XP SP3 рабочая с инетом антивирусами, файрволами), нигде не находит файлы. Еще осталась 98 может там заработает sad.

12

IGORyOK пишет:

19. ZTools выводит информацию о результатах подготовительной работы:", после чего Ztools должен создать новую папку с уровнем... Но выводит только что файл cpu.dat не найден.

А что выводит на шаге 18, там где ZTools сначала ищет пути автоматически? Он находит папку D:\games\Bitmap Brothers\z или нет? Там есть рабочие пути, отмеченные галочкой, или все пути серого цвета и начинаются с "NO"?
Вообще, вам в таком случае нужно нажимать кнопку Change и указывать путь до папки с игрой  самостоятельно (поскольку путь нестандартный).  Видимо вы настоящий путь не указали, а по адресу C:\Program Files\Bitmap Brothers\Z действительно никаких нужных файлов нет  smile
Можно справится с этой проблемой таким образом. Но если постоянно отслеживать пути будет напряжно, то лучше переставить игру в папку по умолчанию. Тогда ZTools не будет задавать лишних вопросов  wink

11

Да действительно 16bit это не проблема. Но вот следующая загвоздка появилась при попытке создания уровня, говорит что нет файла cpuplra0.dat, но он 100% есть. Путь установки игры по умолчанию сильно влияет на результат? Всё делал по вашей инструкции, загвоздка на пункте "19. ZTools выводит информацию о результатах подготовительной работы:", после чего Ztools должен создать новую папку с уровнем... Но выводит только что файл cpu.dat не найден.
Играю в (Z Antares patch) игра установлена в D:\games\Bitmap Brothers\z
Ztools последний брал на zzone там в архиве еще и zeditor на русском и английском лежит.

10

IGORyOK пишет:

А в ZEDITOR никак не решить проблему 16bit color, чтобы можно было запускать не меняя цветность с 32bit.

Штатно ZEditor может работать только в 16bit color.
У него под это дело настроены все функции работы с графикой. Посему - нет, не может работать.
Возможно Meeky захочет сделать такой мод. Но лично я не вижу в этом никакого смысла. Небольшое неудобство - переключение режима монитора - требует значительных усилий по переписыванию функций ZEditor.
А новый редактор, естественно, изначально разрабатывается с поддержкой любых режимов.

9

А в ZEDITOR никак не решить проблему 16bit color, чтобы можно было запускать не меняя цветность с 32bit.

8

Antares пишет:

но среди толпы всегда найдётся тот, кому уже будет мало наслаждаться игровым процессом, и он захочет включиться. Главное, не отбить у таких людей желание, излишней запутанностью.

Безусловно smile
Для этого стоит попотеть над справочной системой, уроками, примерами и прочим лутом интересующихся wink

7

Хе-хе cool, соглашусь, но среди толпы всегда найдётся тот, кому уже будет мало наслаждаться игровым процессом, и он захочет включиться. Главное, не отбить у таких людей желание, излишней запутанностью.

6

Antares пишет:

Z95 конверсию делала фирма "кризалис" (это даже не фирма, а так, собрали команду под скорый проект) в сотрудничестве с Bitmap Brothers. Как пишут сами BB это был низко-бюджетный проект, и цели создать полноценную Windows версию не стояло, лишь бы работало и ладно. Банальное срубание "бабла" на раскрученном продукте (куй железо пока горячо).
Редактор, в отличии от самой игры, создавался с нуля, поэтому заложили только основы, на что времени хватило.

Штука в том, что если над продолжением работает внешняя команда (тем более "сборная солянка") правообладатель обычно пристально следит за процессом. Каждый новый компонент проходит жесткую приёмку в главном офисе основного разработчика. Если только он не потерял права на игру по каким-то причинам. Тем более приёмку должны были проходить целые новые уровни.
Так вот, никакой руки Bitmap Brothers в адд-оне не чувствуется. Вообще!!!
Разница между уровнями адд-она и оригинала, как между обезьяной и человеком.

Грубейшие ошибки в дизайне уровней идут косяками с первых же карт. К примеру, на одной карте вы должны захватить территорию с радаром, чтобы включилась миникарта. И только когда это произошло, вы обнаруживаете еще несколько территорий красных, где роботы уже давно "курят". Интересно, как ими руководить, если геймер сначала даже не подозревает об их существовании? И это в такой динамичной игре как Z!

Неужели в главном офисе BB этого не заметили? На "приёмке" этих "кризалис" обязательно заставили бы исправить ошибки (тем более, на это не нужно много времени). Без "приёмки" с внешними командами не работают. С фрилансерами тоже. Я у себя на сайте давал ссылку на материал, где описывался процесс сдачи мини-игры для "Космических Рейнджеров". Вот примерно так было, есть и будет. Внешние товарищи завсегда могут так изгадить игру, что потом никакой бренд не отмоется wink

Antares пишет:

Я бы на вашем месте не стал распылятся на ZTool, распаковщики и пр., а сразу бы начал "заливать" это всё в ZMap, что бы всё необходимое было в одной программе. Чем меньше используется различных вспомогательных программ, тем быстрее это найдёт признание у пользователей.

По идее, так и должно быть. Только инструменты для разработки у пользователей никогда не получат признания. Поскольку пользователи хотят играть, а не разрабатывать. Посему в разработке инструментария ориентироваться нужно только на себя -- делать как удобно самим разработчикам. Если всё получается и так, то не стоит заморачиваться с оглядкой на то, что какой-то пользователь чего-то не поймет. Он и так ничего не поймет smile
Идеальный инструментарий для обычного пользователя -- программа, которая  делает всё сама, улавливая мысли на расстоянии, пока пользователь в мягком кресле у монитора погружается в сладкие грёзы о "крутом уровне" lol

5

Z95 конверсию делала фирма "кризалис" (это даже не фирма, а так, собрали команду под скорый проект) в сотрудничестве с Bitmap Brothers. Как пишут сами BB это был низко-бюджетный проект, и цели создать полноценную Windows версию не стояло, лишь бы работало и ладно. Банальное срубание "бабла" на раскрученном продукте (куй железо пока горячо).
Редактор, в отличии от самой игры, создавался с нуля, поэтому заложили только основы, на что времени хватило.

Я бы на вашем месте не стал распылятся на ZTool, распаковщики и пр., а сразу бы начал "заливать" это всё в ZMap, что бы всё необходимое было в одной программе. Чем меньше используется различных вспомогательных программ, тем быстрее это найдёт признание у пользователей.

4

Meeky пишет:

ZEditor имеет столько недостатков и ограничений, что мне он больше кажется каким-полуфабрикатом выпущенным на скорую руку

Привет smile
Не хочу сказать плохого, все-таки ZEditor'у мы обязаны многим. Но у меня тоже не раз возникало чувство, что Z95 делали не профессионалы... Допустим, с коммерческой точки зрения можно объяснить почему редактор способен производить на свет лишь мультиплейерные карты, и даже почему не позволяет использовать все имеющиеся в его распоряжении текстуры. Допустим, разработчики собирались выпустить не единственный адд-он, а несколько. И поэтому не хотели, чтобы пользователи делали карты для одиночного прохождения, причем -- такие же красивые как у них. Однако их собственные 15 карт... далеко не самого высокого качества, мягко говоря!
В общем, за долгое время у меня сложилось впечатление, что Z95 является фанатским продуктом, который сделали коммерческим. Это многое объясняет wink

3

Привет, BallWin!
Действительнго, ZEditor имеет столько недостатков и ограничений, что мне он больше кажется каким-полуфабрикатом выпущенным на скорую руку и это очевидно всем кто пробовал создать уровень, а в особенности  тебе, учитывая твой богатый опыт картостроения. В письме ты много описал недоработок, связанных с дизайном уровня, в дополнение к тому большому недостатку, который ты здесь привел - исключительно мультиплеерной направленности редактора. И я с тобой полностью согласен, что, по-сути, с этим можно бороться двумя путями -- написать дополнение к Zeditor или новый редактор. Ну, новая разработка дело долгое, а вот "подправить" редактор, чтобы позволить каждой команде независимо от другий выбирать тип и число юнитов, можно уже сейчас wink

2

По поводу возможности получать информацию о юнитах напрямую из MAP файла:
=============================================================
Как сообщал Meeky, ему удалось получить из сжатой мультиплеерной карты ZEditor (21,7 КБ), а редактор умеет делать только такие, несжатую карту формата EXPMAP (98 КБ) -- из таких карт состоит адд-он Z95. Она, в свою очередь, по структуре близка к картам оригинала Z_DOS (56,4 КБ).
Т.е. с ней можно работать -- получать и редактировать данные -- напрямую. В том числе с прописанными в этой мультиплейерной заготовке юнитами.

Отсюда сразу напрашивается конвертер, который:
-- сначала переводил бы карту в формат EXPMAP
-- получал информацию о юнитах, прописанных на карте редактором
-- удалял эту информацию в EXPMAP
-- прописывал юниты в файл CPUPRL

Т.е. - автоматически делал бы из мультиплейерной карты уровень для одиночного прохождения. И не нужно каждого из них вручную прописывать в ZTools.   

Всё это хорошо и обязательно нужно сделать, если получится.

Однако работать с юнитами вручную придётся всё равно. Я уже говорил Meeky и поясню еще раз:
==========================================================
Редактор, ко всему прочему, имеет еще 2 пакостных свойства:
1. юниты ставятся парами
2. юниты в парах совершенно одинаковые
На выходе имеем одинаковое количество одинаковых-же начальных отрядов у компьютера и человека, что для сингла очень плохой старт.

Пока приходится хитрить, чтобы игрок почувствовал ощутимое сопротивление smile
А по-делу необходимо иметь разное число и типы юнитов (в пользу компьютера, есно).

Т.е. на выходе конвертера получим сингл-заготовку с мультиплеерной структурой (я говорю о типе геймплея - "равные начальные условия"), котрую уже можно править -- добавлять нужных юнитов, менять типы и т.д.
Большые плюсы в том, что:
- не нужно будет тратить 15-20 минут на составление списка синих юнитов и вбивание их координат
- работаем не только с синими, но и красными (своими) юнитами. Меняем типы и численность как хотим.
============================================================

По этим причинам считаю формат EXPMAP (98 КБ) наиболее перспективным на этом этапе разработки:
-- Z95, Z95 Antares Patch его прекрасно понимают
-- конвертировать карту с EXPMAP в формат оригинального Z_DOS (новую! сделанную в редакторе) будет несложно

Т.е. новые карты станут доступны не только владельцам Z95 Antares Patch, но и тем, кто по каким-то, непонятным лично для меня, причинам до сих пор играет в Z через DosBox.

Примерно, так wink

PS:  На данном этапе все запланированные работы с ZTools завершены. Перехожу к ZMap. Надо разобаться с копированием оврагов и расширением списка альтернативных текстур.

1

Текущая версия:
ZTools 0.938

Утилита предназначена для модификации всех существующих на сегодняшний день версияй игры: Z_DOS (оригинал), Z_DOS_XP, Z95, Z95 Antares Patch.

Концепция:
ZTools не рисует карты. ZTools работает с готовыми картами оригинала, или сделанными в ZEditor (игровом редакторе из состава Z95).
ZTools фактически является дополнением к игровому редактору ZEditor, которое позволяет создавать новые уровни для Z95 Antares Patch.
По отношению к оригиналам Z и Z95, ZTools является самостоятельной утилитой, с помощью которой можно модифицировать оригинальные уровни.

Предыдущая версия 0.932. По сравнению с ней в новой масса изменений:
-- переработан интерфейс (убраны лишние окна)
-- множество исправлений
-- автоматизированы функции импорта уровней из игры в редактор и экспорта из редактора в игру
-- автоматическая конвертация файлов уровня в формат оригинала (за исключением MAP), если пользователь выбирает для экспорта игровую папку с номерами 01-96 (номера уровней Z и Z95)
и т.д. и т.п.

Уроки по работе с ZTools текущей версии можно посмотреть тут. Файлы с заготовкой уровня, изготовленные в уроках, можно скачать тут.
Впрочем, русская справка в ZTools уже подключена, можно учиться и по ней.

Версия 0.938 предрелизная. Для релизной версии необходимо еще добавить справку на английском языке.
Если кто может/хочет помочь с переводом -- велкам wink Авторство, есно, обязательно будет  отмечено.

Все замечания/предложения/пожелания, а так же проклятия и выражения восторга по поводу работы ZTools, оставлять в этой теме.