1 Отредактировано BallWin (22-02-2009 12:03:22)

Тема: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

Текущая версия:
ZTools 0.938

Утилита предназначена для модификации всех существующих на сегодняшний день версияй игры: Z_DOS (оригинал), Z_DOS_XP, Z95, Z95 Antares Patch.

Концепция:
ZTools не рисует карты. ZTools работает с готовыми картами оригинала, или сделанными в ZEditor (игровом редакторе из состава Z95).
ZTools фактически является дополнением к игровому редактору ZEditor, которое позволяет создавать новые уровни для Z95 Antares Patch.
По отношению к оригиналам Z и Z95, ZTools является самостоятельной утилитой, с помощью которой можно модифицировать оригинальные уровни.

Предыдущая версия 0.932. По сравнению с ней в новой масса изменений:
-- переработан интерфейс (убраны лишние окна)
-- множество исправлений
-- автоматизированы функции импорта уровней из игры в редактор и экспорта из редактора в игру
-- автоматическая конвертация файлов уровня в формат оригинала (за исключением MAP), если пользователь выбирает для экспорта игровую папку с номерами 01-96 (номера уровней Z и Z95)
и т.д. и т.п.

Уроки по работе с ZTools текущей версии можно посмотреть тут. Файлы с заготовкой уровня, изготовленные в уроках, можно скачать тут.
Впрочем, русская справка в ZTools уже подключена, можно учиться и по ней.

Версия 0.938 предрелизная. Для релизной версии необходимо еще добавить справку на английском языке.
Если кто может/хочет помочь с переводом -- велкам wink Авторство, есно, обязательно будет  отмечено.

Все замечания/предложения/пожелания, а так же проклятия и выражения восторга по поводу работы ZTools, оставлять в этой теме.

2 Отредактировано BallWin (22-02-2009 12:10:00)

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

По поводу возможности получать информацию о юнитах напрямую из MAP файла:
=============================================================
Как сообщал Meeky, ему удалось получить из сжатой мультиплеерной карты ZEditor (21,7 КБ), а редактор умеет делать только такие, несжатую карту формата EXPMAP (98 КБ) -- из таких карт состоит адд-он Z95. Она, в свою очередь, по структуре близка к картам оригинала Z_DOS (56,4 КБ).
Т.е. с ней можно работать -- получать и редактировать данные -- напрямую. В том числе с прописанными в этой мультиплейерной заготовке юнитами.

Отсюда сразу напрашивается конвертер, который:
-- сначала переводил бы карту в формат EXPMAP
-- получал информацию о юнитах, прописанных на карте редактором
-- удалял эту информацию в EXPMAP
-- прописывал юниты в файл CPUPRL

Т.е. - автоматически делал бы из мультиплейерной карты уровень для одиночного прохождения. И не нужно каждого из них вручную прописывать в ZTools.   

Всё это хорошо и обязательно нужно сделать, если получится.

Однако работать с юнитами вручную придётся всё равно. Я уже говорил Meeky и поясню еще раз:
==========================================================
Редактор, ко всему прочему, имеет еще 2 пакостных свойства:
1. юниты ставятся парами
2. юниты в парах совершенно одинаковые
На выходе имеем одинаковое количество одинаковых-же начальных отрядов у компьютера и человека, что для сингла очень плохой старт.

Пока приходится хитрить, чтобы игрок почувствовал ощутимое сопротивление smile
А по-делу необходимо иметь разное число и типы юнитов (в пользу компьютера, есно).

Т.е. на выходе конвертера получим сингл-заготовку с мультиплеерной структурой (я говорю о типе геймплея - "равные начальные условия"), котрую уже можно править -- добавлять нужных юнитов, менять типы и т.д.
Большые плюсы в том, что:
- не нужно будет тратить 15-20 минут на составление списка синих юнитов и вбивание их координат
- работаем не только с синими, но и красными (своими) юнитами. Меняем типы и численность как хотим.
============================================================

По этим причинам считаю формат EXPMAP (98 КБ) наиболее перспективным на этом этапе разработки:
-- Z95, Z95 Antares Patch его прекрасно понимают
-- конвертировать карту с EXPMAP в формат оригинального Z_DOS (новую! сделанную в редакторе) будет несложно

Т.е. новые карты станут доступны не только владельцам Z95 Antares Patch, но и тем, кто по каким-то, непонятным лично для меня, причинам до сих пор играет в Z через DosBox.

Примерно, так wink

PS:  На данном этапе все запланированные работы с ZTools завершены. Перехожу к ZMap. Надо разобаться с копированием оврагов и расширением списка альтернативных текстур.

3

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

Привет, BallWin!
Действительнго, ZEditor имеет столько недостатков и ограничений, что мне он больше кажется каким-полуфабрикатом выпущенным на скорую руку и это очевидно всем кто пробовал создать уровень, а в особенности  тебе, учитывая твой богатый опыт картостроения. В письме ты много описал недоработок, связанных с дизайном уровня, в дополнение к тому большому недостатку, который ты здесь привел - исключительно мультиплеерной направленности редактора. И я с тобой полностью согласен, что, по-сути, с этим можно бороться двумя путями -- написать дополнение к Zeditor или новый редактор. Ну, новая разработка дело долгое, а вот "подправить" редактор, чтобы позволить каждой команде независимо от другий выбирать тип и число юнитов, можно уже сейчас wink

4

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

Meeky пишет:

ZEditor имеет столько недостатков и ограничений, что мне он больше кажется каким-полуфабрикатом выпущенным на скорую руку

Привет smile
Не хочу сказать плохого, все-таки ZEditor'у мы обязаны многим. Но у меня тоже не раз возникало чувство, что Z95 делали не профессионалы... Допустим, с коммерческой точки зрения можно объяснить почему редактор способен производить на свет лишь мультиплейерные карты, и даже почему не позволяет использовать все имеющиеся в его распоряжении текстуры. Допустим, разработчики собирались выпустить не единственный адд-он, а несколько. И поэтому не хотели, чтобы пользователи делали карты для одиночного прохождения, причем -- такие же красивые как у них. Однако их собственные 15 карт... далеко не самого высокого качества, мягко говоря!
В общем, за долгое время у меня сложилось впечатление, что Z95 является фанатским продуктом, который сделали коммерческим. Это многое объясняет wink

5

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

Z95 конверсию делала фирма "кризалис" (это даже не фирма, а так, собрали команду под скорый проект) в сотрудничестве с Bitmap Brothers. Как пишут сами BB это был низко-бюджетный проект, и цели создать полноценную Windows версию не стояло, лишь бы работало и ладно. Банальное срубание "бабла" на раскрученном продукте (куй железо пока горячо).
Редактор, в отличии от самой игры, создавался с нуля, поэтому заложили только основы, на что времени хватило.

Я бы на вашем месте не стал распылятся на ZTool, распаковщики и пр., а сразу бы начал "заливать" это всё в ZMap, что бы всё необходимое было в одной программе. Чем меньше используется различных вспомогательных программ, тем быстрее это найдёт признание у пользователей.

ЛС переполнен, не надо писать туда.

6

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

Antares пишет:

Z95 конверсию делала фирма "кризалис" (это даже не фирма, а так, собрали команду под скорый проект) в сотрудничестве с Bitmap Brothers. Как пишут сами BB это был низко-бюджетный проект, и цели создать полноценную Windows версию не стояло, лишь бы работало и ладно. Банальное срубание "бабла" на раскрученном продукте (куй железо пока горячо).
Редактор, в отличии от самой игры, создавался с нуля, поэтому заложили только основы, на что времени хватило.

Штука в том, что если над продолжением работает внешняя команда (тем более "сборная солянка") правообладатель обычно пристально следит за процессом. Каждый новый компонент проходит жесткую приёмку в главном офисе основного разработчика. Если только он не потерял права на игру по каким-то причинам. Тем более приёмку должны были проходить целые новые уровни.
Так вот, никакой руки Bitmap Brothers в адд-оне не чувствуется. Вообще!!!
Разница между уровнями адд-она и оригинала, как между обезьяной и человеком.

Грубейшие ошибки в дизайне уровней идут косяками с первых же карт. К примеру, на одной карте вы должны захватить территорию с радаром, чтобы включилась миникарта. И только когда это произошло, вы обнаруживаете еще несколько территорий красных, где роботы уже давно "курят". Интересно, как ими руководить, если геймер сначала даже не подозревает об их существовании? И это в такой динамичной игре как Z!

Неужели в главном офисе BB этого не заметили? На "приёмке" этих "кризалис" обязательно заставили бы исправить ошибки (тем более, на это не нужно много времени). Без "приёмки" с внешними командами не работают. С фрилансерами тоже. Я у себя на сайте давал ссылку на материал, где описывался процесс сдачи мини-игры для "Космических Рейнджеров". Вот примерно так было, есть и будет. Внешние товарищи завсегда могут так изгадить игру, что потом никакой бренд не отмоется wink

Antares пишет:

Я бы на вашем месте не стал распылятся на ZTool, распаковщики и пр., а сразу бы начал "заливать" это всё в ZMap, что бы всё необходимое было в одной программе. Чем меньше используется различных вспомогательных программ, тем быстрее это найдёт признание у пользователей.

По идее, так и должно быть. Только инструменты для разработки у пользователей никогда не получат признания. Поскольку пользователи хотят играть, а не разрабатывать. Посему в разработке инструментария ориентироваться нужно только на себя -- делать как удобно самим разработчикам. Если всё получается и так, то не стоит заморачиваться с оглядкой на то, что какой-то пользователь чего-то не поймет. Он и так ничего не поймет smile
Идеальный инструментарий для обычного пользователя -- программа, которая  делает всё сама, улавливая мысли на расстоянии, пока пользователь в мягком кресле у монитора погружается в сладкие грёзы о "крутом уровне" lol

7

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

Хе-хе cool, соглашусь, но среди толпы всегда найдётся тот, кому уже будет мало наслаждаться игровым процессом, и он захочет включиться. Главное, не отбить у таких людей желание, излишней запутанностью.

ЛС переполнен, не надо писать туда.

8

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

Antares пишет:

но среди толпы всегда найдётся тот, кому уже будет мало наслаждаться игровым процессом, и он захочет включиться. Главное, не отбить у таких людей желание, излишней запутанностью.

Безусловно smile
Для этого стоит попотеть над справочной системой, уроками, примерами и прочим лутом интересующихся wink

9 Отредактировано IGORyOK (06-08-2009 14:00:59)

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

А в ZEDITOR никак не решить проблему 16bit color, чтобы можно было запускать не меняя цветность с 32bit.

10

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

IGORyOK пишет:

А в ZEDITOR никак не решить проблему 16bit color, чтобы можно было запускать не меняя цветность с 32bit.

Штатно ZEditor может работать только в 16bit color.
У него под это дело настроены все функции работы с графикой. Посему - нет, не может работать.
Возможно Meeky захочет сделать такой мод. Но лично я не вижу в этом никакого смысла. Небольшое неудобство - переключение режима монитора - требует значительных усилий по переписыванию функций ZEditor.
А новый редактор, естественно, изначально разрабатывается с поддержкой любых режимов.

11 Отредактировано IGORyOK (13-08-2009 00:03:23)

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

Да действительно 16bit это не проблема. Но вот следующая загвоздка появилась при попытке создания уровня, говорит что нет файла cpuplra0.dat, но он 100% есть. Путь установки игры по умолчанию сильно влияет на результат? Всё делал по вашей инструкции, загвоздка на пункте "19. ZTools выводит информацию о результатах подготовительной работы:", после чего Ztools должен создать новую папку с уровнем... Но выводит только что файл cpu.dat не найден.
Играю в (Z Antares patch) игра установлена в D:\games\Bitmap Brothers\z
Ztools последний брал на zzone там в архиве еще и zeditor на русском и английском лежит.

12

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

IGORyOK пишет:

19. ZTools выводит информацию о результатах подготовительной работы:", после чего Ztools должен создать новую папку с уровнем... Но выводит только что файл cpu.dat не найден.

А что выводит на шаге 18, там где ZTools сначала ищет пути автоматически? Он находит папку D:\games\Bitmap Brothers\z или нет? Там есть рабочие пути, отмеченные галочкой, или все пути серого цвета и начинаются с "NO"?
Вообще, вам в таком случае нужно нажимать кнопку Change и указывать путь до папки с игрой  самостоятельно (поскольку путь нестандартный).  Видимо вы настоящий путь не указали, а по адресу C:\Program Files\Bitmap Brothers\Z действительно никаких нужных файлов нет  smile
Можно справится с этой проблемой таким образом. Но если постоянно отслеживать пути будет напряжно, то лучше переставить игру в папку по умолчанию. Тогда ZTools не будет задавать лишних вопросов  wink

13

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

Пути на шаге 18 определялись правильно "NO" не стояло. Поставил по умолчанию как ни странно но результат тот же. Пробовал в двух OC (XP SP2 чисто для игр всё урезано), (XP SP3 рабочая с инетом антивирусами, файрволами), нигде не находит файлы. Еще осталась 98 может там заработает sad.

14

Re: ZTools - инструмент модостроителей для Z_DOS (оригинал), Z95

IGORyOK пишет:

Пути на шаге 18 определялись правильно "NO" не стояло. Поставил по умолчанию как ни странно но результат тот же. Пробовал в двух OC (XP SP2 чисто для игр всё урезано), (XP SP3 рабочая с инетом антивирусами, файрволами), нигде не находит файлы. Еще осталась 98 может там заработает sad.

Это лишнее. Программа заточена в первую очередь под ХР, хотя и в 98 тоже будет работать.
Вы просто делаете что-то неправильно. Предполагаю, что вы просто напросто не открываете папку ZEditor со своим уровнем, вот и всё. Т.е. не даете информации программе о местонахождении своих рабочих файлов.
Итак, порядок действий должен быть следующим:
---------------------------------------------------------------------------------------
/* В шагах 1-11 вы уже создали свой тестовый уровень в редакторе ZEditor */
12.  Запустили  ZTools 0.938
13.  Выбрали пункт меню "Создать папку с уровнем" (Make Output FOlder).
14.  Нажали в окне "Batch Files" кнопку View и посмотрели где находится ваш тестовый уровень в ZEditor (допустим, как в справке, он лежит в папке levela0).
ЭТО действие необязательное, просто вы ДОЛЖНЫ знать название папки с вашим уровнем, чтобы потом указать её программе!
15. Закрыли окно просмотра.
16. Вводите в окно "Batch Files" номер своего будущего уровня, допустим 128. Нажимаете кнопку ОК.
17. Предполагаю, что именно на этом шаге вы допустили ошибку.
-- после нажатия ОК появляется стандартный диалог выбора файлов с заголовком "Source of files for Level Z". Причем, скорее всего в нем отображается содержимое папки "Мои Документы" (если вы запускаете программу в первый раз).
Вам нужно в этом окне открыть свою папку с рабочим уровнем ZEditor, название которой вы подсмотрели в шаге 14. Просто перейдите из папки "Мои Документы" (или что там у вас открывается) в папку вашего уровня в ZEditor (в справке это была папка levela0, а у вас должна быть та, где куда вы сохраняли свой уровень и которую вы видели на шаге 14).
Когда вы перейдете в папку со своим рабочим уровенем  в ZEditor, жмите кнопку Выбрать папку (Select Folder) или выделите все файлы в этой папке и жмите Выбрать файлы (Select Files). В первом случае программа автоматически подберет все нужные файлы для построения игрового уровня (в том числе и файл cpu**.dat). Вам не нужно ничего выбирать и выделять - всё делается автоматически!
Во втором случае вы указываете файлы самостоятельно и программа полагается на ваш выбор. Т.е. если вы перепутали кнопки, ничего не выбрали или выделили один единственный файл, после чего жмёте Выбрать Файлы -- естественно потом получите отказ в построении уровня, поскольку нужных файлов не задали.

Ещё раз: рекомендую просто открыть вашу папку, ничего не выделять\не выбирать в окне, а сразу нажать кнопку Select Folder (Выбрать Папку).
Кнопка Select Files для опытных пользователей!
--------------------------------------------------------------------------------------------
Далее никаких затруднений быть не должно. Выполняйте все последующие шаги по порядку.